Руководство от KongLives

Материал из Real4X

Версия от 05:45, 14 декабря 2010; Romantik (Обсуждение | вклад)
(разн.) ← Предыдущая | Текущая версия (разн.) | Следующая → (разн.)
Перейти к: навигация, поиск


Real4x: Руководство к действию

Или как играть расой с Продвинутыми Звездными Вратам и побеждать.

Руководство v. 1.02 19.02.2006

Содержание

Для кого предназначено данное руководство.

Данное руководство предназначено для более-менее опытных игроков, сыгравших, как минимум, одну партию, но все еще находящихся в процессе поиска «той самой» расы, и не освоивших всех премудростей игры. Впрочем, думаю, и новичкам и «зубрам» оно будет небезынтересно.


Введение.

Целью данного руководства является продемонстрировать преимущество при игре расой с Продвинутыми Звездными Вратами по сравнению с расой без них. Данное руководство не претендует на полный охват всех аспектов игры. Так, практически не рассмотрена игра в союзе и ведение боевых действий. Однако, надеюсь, прочитав данное руководство, любой игрок оценит преимущества, предоставляемые ПЗВ, и сможет грамотно ими воспользоваться, воплотив в жизнь практические приемы, описанные в руководстве.

В процессе написания данного руководства мною были многократно перечитаны и использованы ставшие классическими труды Корсара, Волоса и Лаки. Так что не удивляйтесь, если вам встретятся знакомые буквы, слова, предложения и даже целые абзацы. Да, это взято именно оттуда, откуда вы думаете. Это не плагиат, а творческая переработка материала.
Напоминаю, что все нижесказанное является моим сугубо индивидуальным мнением и обязательно будет отличатся от мнения других игроков.
Никакой ответственности за действия, которые произведет игрок, прочитавший данное руководство я не несу.


Термины и определения.

Дабы сократить объем писанины, я позволю себе использовать в тексте руководства устоявшийся игровой жаргон и сокращения следующим образом:

Орбиталка – орбитальная база.
Копалка – корабль орбитальной добычи минералов.
свл. – световых лет. Световой год – единица расстояния в игре.
ВАРП – скорость летящего флота, от 1 до 10. Имеет квадратичную зависимость. Так ВАРП 5 – 25 свл./год, а ВАРП 10 – 100 свл./год.
Хоумфорлд, хоум – ваша родная планета, с которой вы начинаете игру.
Техи – технологии.
Супертех – устройство, находящееся на 32 – максимальном – уровне какой-либо либо ветки технологии. Как правило, очень мощное.
ПУ – Путевой Указатель – одно задание из маршрута движения флота.
Стек – 255 кораблей одного дизайна, объединенных в боевую группу.
Хаб – совокупность параметров среды обитания: гравитации, температуры и радиации, определяющих пригодность планеты для вашей расы.
ЗВ – Звездные Врата.
ГУ – Гравитационные Ускорители.

Также я позволю себе сокращать наименования веток технологии:

Энергия - ЭН
Оружие - ОР
Движение - ДВ
Конструкции - КН
Электроника - ЭЛ
Биотехнология - БТ

И названия двигателей:

Jump Motivator – JM
Dust Scooper - DS


Создание расы.

В данном разделе я рассмотрю создание одной единственной расы, которую сам считаю, на данный момент, максимально приближенной к идеалу. Данная раса напирает, в основном на экономическое развитие и быструю экспансию. Тем не менее, хорошие экономические показатели и высокая мобильность позволяют ей доминировать и на военном фронте.
Все, что не имеет отношения к функционированию избранной расы, будет рассмотрено «постольку поскольку» без конкретики. За более подробным описанием обращайтесь к официальной справке, или к упомянутым выше трудам Корсара и Волоса.

Итак, приступаем к генерации расы.

Название, Эмблема расы, Логин и Пароль – выбирайте по вкусу.
На что отправить лишние очки – не имеет никакого значения, так как у вас их не останется.

Среда обитания

Или, так называемый, Хаб определяется тремя параметрами: Гравитация, Температура и Радиация, причем первые два имеют нормальное (Гауссово) распределение, а последний – равномерное. Другими словами, Гравитация и Температура на планете, как правило, сильно тяготеют к центру шкалы и редко оказываются с краю, а Радиация может оказаться какой угодно. Поэтому особенную популярность получил хаб «Единорог», у которого диапазоны температуры и гравитации находятся по центру, а к радиации иммунитет.

Классический «Единорог»:
Гравитация: 2.60/6.20
Температура: -100/100
Радиация: Иммунитет

Наибольшую пользу игрок получает именно от иммунитета на радиацию. Это не только правильнее с математической точки зрения, но еще и дополнительно дает колонистам иммунитет к действию «грязного» двигателя Dust Scooper 6, излучающего радиацию и убивающего колонистов в трюмах. Мелочь, а приятно.
Имейте ввиду, что «Единорог», или что-то очень похожее берут себе подавляющее большинство игроков, так что планеты пригодные для одного оказываются также пригодными и для всех остальных. Именно отсюда возникает подчас жестокая конкуренция за планеты и территориальные войны.

Прирост населения – очень важный показатель. Тут чем больше – тем лучше, но без фанатизма. Скажем так: 15% – это минимум, 20% – очень дорого. Где-то между этими двумя крайностями находится оптимум. Для меня это 18%.

Промышленность.

Один ресурс генерируется ХХХ колонистами
Трогать данный параметр не рекомендуется. Дело в том, что при понижении он стоит очень много очков, при этом совершенно себя не окупает. А при повышении дает мало очков, при этом тормозит развитие расы, особенно в начале игры. Остановимся на этом подробнее.

Представим классическую индустриальную планету: 1’000’000 колонистов, 2500 фабрик.
При номинальном значении параметра в 1000 колонистов, планета производит 4750 ресурсов в год. При этом колонисты производят 1000 ресурсов, или 21% от производства всей планеты. Уменьшив параметр до 800 колонистов/1 ресурс (что уже очень дорого), получим 1250 ресурсов, или 26% от производства всей планеты. Видим, что уменьшив параметр на 20% и потратив кучу очков получаем лишь 5% прирост для каждой планеты. Эффективно? Конечно нет.
Фабрики

Тут вариантов немного. Чтобы получить конкурентоспособную промышленность требуется выставить 10 фабрик производят 15 ресурсов, и 10’000 колонистов управляют 25 фабриками. Это без вариантов.
Стоимость фабрик? основное правило: меньше = лучше, но не в ущерб чему-то другому.
10 – номинал и разумный максимум. 9 – практически не стоит дополнительных очков, рекомендуемое значение. Можно понижать и дальше, но цена будет расти. Остановимся на 9.
Шахты

Вначале, разберемся с ролью шахт в игре. Итак, шахты не влияют на развитость планеты, и не влияют на место в рейтинге, в то же время, постройка шахт отнимает кучу времени и ресурсов. К примеру, чтобы построить 2500 шахт по 10 ресурсов потребуется 25’000 ресурсов. И это на одной планете. По мере игры, количество ресурсов, потраченных, фактически, впустую, растет как снежный ком. Не забудем и о том, что шахты постепенно истощают планету, что может привести к землетрясениям, так что шахты рано или поздно придется сносить. Нонсенс! Строить, чтобы потом сносить. Поэтому мы примем единственно правильное решение: не строить шахты ВООБЩЕ. Откуда же тогда брать минералы? Читайте ниже.
Соотвественно ставим 5 кТ/год, 15 ресурсов, 5 шахт.

Преимущества и недостатки.

Преимущества.

Продвинутые Звездные Врата (ПЗВ)
Напомню, что ПЗВ дает дополнительно 4 типа врат, в том числе, и без ограничения по массе флота и расстоянию переброски, а также возможность перевозить по вратам грузы.
Данное преимущество является главным предметом, рассматриваемым в данном руководстве, и послужит основным инструментом достижения победы. Поэтому вопросов возникнуть не должно: берем.

Продвинутые Орбитальные Базы (ПОБ)
Единственный серьезный плюс данного преимущества – недорогая и рано изучаемая орбиталка с возможностью установки врат. Может быть довольно полезна и полностью заменить собой Space Shipyard, однако выкладывать очки только за нее смысла нет. Не берем.

Продвинутые Гравитационные Ускорители (ПГУ)
На одновременное использование ПГУ и ПЗВ просто не хватит очков, к тому же они дублируют друг друга в части перевозки минералов с планеты на планету. Не берем.

Продвинутое Оружие (ПО)
Штука хорошая, но, к сожалению, плохо совмещается с ПЗВ, а очков не хватает катастрофически. Не берем.

Продвинутые Минные Заградители (ПМЗ)
Пожалуй, единственное преимущество, которое необходимо брать всем расам. Ценность его заключается не столько в дополнительных минерах и минах, сколько в возможности летать по минам на 2 ВАРП быстрее. Берем.

Продвинутые Орбитальные Шахты (ПОШ)
В предыдущем пункте мы отказались от постройки шахт. Таким образом, единственным способом получения минералов, кроме «доброго дяди», является добыча их орбитальными шахтерами. Подробнее об орбитальной добыче поговорим ниже, здесь же скажем, что для рассматриваемой расы можно обойтись и без ПОШ, но это сделает игру на самом раннем этапе настоящим мучением и развитие расы сильно замедлится. В общем, брать, конечно же, нужно.

Продвинутая Невидимость (ПН)
Основная прелесть ПН в игнорировании массы груза при расчете невидимости флота. Ну и дополнительные устройства и корпус являются приятным дополнением. Если делать акцент на боевых действиях, то без ПН придется туго, да и для мирного развития совсем не повредит иметь сильно невидимый флот. Вот только где взять на ПН очки? Придется отказаться от чего-то другого, или можно попробовать вариант совмещения ПН с ТББК (см. ниже).

Продвинутые Устройства (ПУ)
С этим преимуществом ваши дизайны, основанные на том же корпусе, что и дизайны противника будут быстрее, точнее и сильнее. Соответственно, при столкновении с флотом противника примерно одинаковой численности на вашей стороне будет некое преимущество. Многие боевые расы любят ПУ и, даже, не мыслят себе без них жизни. На мой взгляд, что в ПУ действительно полезно – это генератор топлива. Впрочем, для ПЗВ-расы топливо совершенно не критично. В любом случае, есть более продуктивные способы потратить очки. Не берем.

Улучшенная Топливная Эффективность (УТЭ)
На данный момент УТЭ не предлагает каких-либо стоящих преимуществ. Меньший расход топлива кораблями может быть важен лишь до изобретения танкера, то есть буквально первые 10-20 лет игры. Не берем.

Полное Терраформирование (ПТ)
Очень, очень полезное преимущество для расы с неидеальным хабом. Фактически, сокращает стоимость терраформа и время его проведения более чем в 3 раза. Позволит сэкономить кучу ресурсов и значительно ускорить развитие расы. Берем.

Улучшенная Утилизация (УУ)
Предоставляемые преимущества незначительны. Не берем.

Колонисты Атакуют Лучше (КАЛ)
Бесполезная штука. Мимо.

Колонисты Обороняются Лучше (КОЛ)
Тоже мимо.

Дешевая Колонизация (ДшК)
Очень странное преимущество. Пожалуй, единственное, которое в процессе игры, вскоре после ее начала, полностью теряет свою актуальность. Соответственно, затраченные на него очки не окупаются совершено. Не берем.

Дополнительные Корпуса (ДК)
В разделе «Технологии» можно почитать мое мнение о каждом дополнительном корпусе отдельно. В целом же, овчинка выделки не стоит. Разумеется, ДК облегчают игру, но жизненно важными их признать сложно. Не берем.

Недостатки.

Нет Звездных Врат (НЗВ)
Недоступно, поскольку мы берем ПЗВ.

Нет Гравитационных Ускорителей (НГУ)
Угу. Не нужны они нам. Берем.

Только Топливные Двигатели (ТТД)
Опять же, когда есть ПЗВ, проблем с топливом не возникает, потому что корабли практически не летают, значит и скуп-двигатели им не нужны. К тому же скупы – редкостная ерунда. Берем.

Нет Минных Заградителей (НМЗ)
Недоступно, поскольку мы берем ПМЗ.

Нет управляемых бомб (НУБ)
Управляемые бомбы легче по массе и более эффективны, чем обыкновенные. Основное же их преимущество в том, что они уничтожают только население, не нанося вреда фабрикам и шахтам, которые потом можно будет захватить в целости и сохранности. Ценность управляемых бомб особенно возрастает с учетом новых правил захвата планет, когда количество захватываемых фабрик и шахт прямо пропорционально количеству населения погибшему под бомбежками до высадки десанта. При бомбежке обыкновенными бомбами бывает ни фабрик, ни шахт для захвата уже не остается – уничтожаются бомбами. Так что этот недостаток не берем.

Боевые Корабли Без Невидимости (БКБН)
Очень опасный недостаток. Воевать с ним крайне затруднительно. Не берем.

Только Базовые Грузовые Корабли (ТБГК)
Для ПЗВ-расы вполне приемлемо. Вам не придется строить много кораблей, чтобы возить минералы и колонистов по космосу. С изобретением GigaPod данный недостаток вообще нивелируется. Берем.

Только Базовые Боевые Корабли (ТББК)
Если речь идет о стандартной базе технологий, то ТББК – это не так уж страшно. Раса, особенно при поддержке союзников, хотя и не обязательно, преспокойно доживает до Jumbo, а Jumbo помогает дожить до Verewolf. В конечном итоге, боевой потенциал практически не страдает.
Боле того, могу порекомендовать странную и нелогичную, на первый взгляд, комбинацию ТББК + ПН. Да, теряется корпус Ghost, но возможность москитных атак с использованием Jumbo и Verewolf сохраняется. А недостаток ТББК и преимущество ПН компенсируют друг друга по очкам. Фактически, ПН получаете бесплатно, да еще и сдача останется.
Брать или нет, и в какой комбинации – решайте сами. Если нравится воевать, то можно и не трогать, а если планируете развиваться более спокойно, то конечно возьмите.

Только Базовые Орбитальные Шахты (ТБОШ)
Недоступно, поскольку мы берем ПОШ.

Только Базовые Сканеры (ТБС)
Не могу посоветовать никому. Постоянный контроль перемещений противника, да и слежка за союзниками – важные составляющие игрового процесса. Отказаться от проникающих сканеров – все равно, что выколоть себе один глаз. Не берем.

Только Базовые Броня и Защитное Поле (ТББЗП)
Самое интересное, что данный недостаток отнимает не самые лучшие, а самые ходовые разновидности брони и поля. То есть, теоретически, сохраняется возможность дожить до супертехов и всем, что называется, показать. Но только теоретически – играть будет очень тяжело. Не берем.

Только Базовая Планетарная Оборона (ТБПО)
Более продвинутая оборона практически не имеет смысла. Если уж противник прилетел на вашу планету, сбил орбиталку и начал бомбить, то, часто, проще колонизировать новую планету, чем отбивать захваченную. Более того, если противник добрался своими грязными руками до вашей планеты – то, значит, имеет место серьезный просчет в стратегии игры, позволивший противнику получить преимущество. Продвинутая оборона тут не поможет - только лоботомия. Берем.

Общедоступный Результат (ОДР)
Считать это недостатком сложно. Более того, вам будет не так интересно играть, если противники не смогут видеть, насколько вы их превосходите. Берем.

Технологии.

Тут все просто, ставим стоимость исследования всех веток технологии на +25%. Почему? Потому что технологии можно получить массой разнообразных способов: исследовать, найти на планете, или в комете, их могут подарить союзники, или даже враги в виде обломков. А очки при генерации расы вам никто не подарит.

Итоги.

Что делать если очков не хватает?
Смотря сколько не хватает. Недостачу в 10-20 очков можно выправить немного подвигав хаб. Не увлекайтесь, серьезную недостачу очков так не выправить, лишь хаб изуродуете. Если не хватает больше – придется отказаться от чего-то, но ни в коем случае не трогайте эффективность фабрик, ПЗВ, ПМЗ и ПОШ. Это та основа, без которой игры не выйдет.

Приведу пример расы, которая верой и правдой служила мне в нескольких партиях и доказала свою профпригодность. В зависимости от ситуации я, бывает, добавляю ПН и ТББК, а на оставшиеся очки улучшаю хаб.

Раса: «Выбор Конга»
Гравитация: 2.38/5.98
Температура: -108/92
Радиация: Иммунитет
Прирост колонистов: 18%
Один ресурс генерируется 1000 колонистами в год
Каждые 10 фабрик производят 15 ресурсов
Одна фабрика требует 9 ресурсов на постройку
Каждые 10’000 колонистов управляют 25 фабриками
Каждые 5 шахт могут добыть до 5 кТ каждого минерала в год
Одна шахта требует 15 ресурсов на постройку
Каждые 10’000 колонистов управляют 5 шахтами
Преимущества: ПЗВ, ПМЗ, ПОШ, ПТ
Недостатки: НетГУ, ТТД, ТБГК, ТБПО, ОД
Технологии: Все +25%

До начала игры.

Есть ряд важных вопросов, которые необходимо решить еще до регистрации в игре. Это участие в союзе, клан, в котором вы поселитесь и нахождение правильного местоположения в клане.

Союз.

В игре имеется странная тенденция: объединятся в очень большие союзы, игроков по 10-15. При этом большая часть союзников друг друга вообще не знает и никак не взаимодействует. Более того, некоторые члены одного союза могут, на самом деле, воевать друг с другом, при этом дружа с несколькими общими знакомыми.
Эффективность подобных «союзов» крайне мала. Часто, при нападении на одного из союзников остальные расы остаются в стороне, ждут, когда прикончат одного из них, чтобы затем приняться за другого. Короче, полная феодальная раздробленность.
Наилучший вариант, считаю - договариваться о союзе до начала игры, распределять роли в союзе, селится вместе, эффективно взаимодействовать с самого начала, и не принимать в союз новых членов, или принимать, но в качестве исключения, с учетом обстановки.
Грамотно спланированное вооруженное столкновение между несколькими такими крепко сбитыми, примерно равными по силам союзами – это то, к чему следует стремится, то, на что очень интересно смотреть, то, что делает игру по настоящему стоящей.

Клан.

При создании игры, вся область карты разбивается на 9 (обычно) так называемых кланов. Их расположение относительно друг друга на карте таково:

1 2 3
4 5 6
7 8 9

В партии может быть и иная конфигурация кланов. Обычно, перед началом партии выкладывается карта расселения, где зоны занимаемые конкретными кланами обозначены разными цветами. Уточняйте на сервере.
Чтобы поселится в конкретном клане необходимо в названии расы до регистрации указать номер клана. Если в названии несколько цифр, то номером клана считается последняя. К примеру, раса «2 Vasya7-3» Попадет в 3-й клан. Номер клана традиционно указывается в квадратных скобках после названия: «Vasya [3]».
Какой клан лучше? Можно поделить их на три категории: угловые (1, 3, 7, 9), боковые (2, 4, 6, 8) и центральный (5). Поселившись в угловом клане, вы получаете относительное преимущество в обороне, так как с двух сторон оказываетесь защищены границами карты, но ваша экспансия ограничена всего двумя направлениями. В центральном, наоборот, полная свобода расселения, но приходится держать круговую оборону. К тому же, в центральном клане высаживаются расы, не указавшие в названии номер клана, может возникнуть перенаселение. Боковой клан – часто разумный компромисс.
Если вы играете в галактике со скоплениями, то изначальная позиция в центре скопления более предпочтительна, чем позиция с краю. В спиральных и концентрических галактиках обратите внимание на то, чтобы не поселится в сильно разреженном рукаве или где-то на отшибе с большим расстоянием между планетами.

Планета-Шахта.

Ключевой момент нашей стратегии – полный отказ от строительства планетарных шахт, а, значит, их должны заменить шахты орбитальные. Нахождение хорошей планеты-шахты с самого начала игры становится архиважной задачей. Чтобы наладить обеспечение хоума минералами как можно раньше, планета-шахта должна располагаться как можно ближе к хоумворлду. Идеальный вариант – менее 10 свл. Однако ничего идеального в мире не существует, и, потому, приходится идти на компромиссы. В зависимости от типа галактики будет меняться расстояние между планетами, и, соответственно, приемлемые границы зоны расположения планеты-шахты. 100 свл. от хоумворлда – это, пожалуй, максимум для любого типа галактики, 50 свл. – средняя величина, но это все равно много. Принцип «чем меньше – тем лучше» в полной мере применим здесь.
Какими характеристиками должна обладать хорошая планета-шахта? Концентрация Ирониума – не менее 90% – это самый востребованный минерал в начале игры. Либериум – можно поменьше, до 60-70%. Он потребуется чуть позже для постройки орбиталок с вратами. Ураниум – что останется, поскольку ни начальные корпуса, ни двигатели не требуют его вообще. Помните, однако, что минералы пойдут не только на корабли, но и на фабрики. Так что необходимо иметь стабильный завоз минералов всех трех типов, чтобы обеспечивать строительство фабрик.
Конечно, если есть время, можно найти действительно хорошую планету, с концентрацией всех минералов за 90%. Это дело упорства и случая. Я бы рекомендовал не перегибать палку, но и не ленится. Перерегистрируйтесь несколько раз пока не найдете планету с 3-4 потенциальными шахтами в 50 и менее свл. от хоумворлда. Одна из них, наверняка окажется с хорошей концентрацией.
Что лучше: 1 планета в 15-20 свл. от хоумворлда, или 3-4 в 40-50 свл.? Зависит от вашей азартности. Поставив на одну единственную планету можно урвать большой куш, получив шахту с хорошей концентрацией прямо под боком, или крупно пролететь, если на планете концентрация окажется низкой.
Можно поступить следующим образом: обнаружив потенциальную шахту в непосредственной близости от хоумворлда, сразу пошлите на нее разведчик на максимальной доступной скорости. Если концентрация на ней окажется подходящей, что ж, поздравляю, если же нет – то всегда можно перерегистрировать расу. Времени потеряете не так уж и много. Разумеется, не исключен вариант нескольких очень хороших планет, при это очень близко. Тут уж как повезет.
Ни в коем случае не меняйте при многократной перерегистрации логин и пароль расы. Это приведет к образованию рас-дубликатов, засоряющих галактику, и справедливой ярости со стороны владельца сервера.
Не перерегистрируйтесь многократно в одном и том же клане. Вас будет выкидывать примерно в одном и том же месте, при этом, после удаления расы, концентрация всех минералов на покинутой вами планете окажется 50%, и использовать ее под шахту уже не удастся. Вы просто окажетесь в окружении планет под шахту непригодных. Пробуйте разные кланы, или вообще, отправляйтесь в свободный поиск, не указывая номер клана. В таком случае вас, скорее всего, выкинет где-то ближе к центру галактики.

Начальное развитие.

Развитие расы можно условно разделить на 3 этапа:
1. Начало игры: у вас одна или несколько планет, флоты летают медленно, не изучены даже самые базовые технологии, соседи пока не обнаружены, хронический минеральный голод.
2. Середина игры: преодолен первый минеральный кризис, изучены все необходимые базовые технологии, планеты колонизируются десятками, строятся врата, первые конфликты, лимит БК медленно, но верно стремится к нулю.
3. Апогей игры: Лимит БК преодолен, границы империи обозначены, недостаток планет, начинаются серьезные боевые действия.
Заметьте, что «Апогей» обычно начинается уже через 100-150 лет после начала игры и продолжается большую ее часть, так что это понятие условное.

Начнем по порядку.
Сразу после регистрации стоит сделать три вещи:

1. Выставить количество ресурсов, отчисляемых на исследования в 0%. Почему? Потому что если планета ничего не строит (или для строительства не хватает минералов), то ее ресурсы уходят на науку независимо от процента отчислений. Важнее обустроить хоумворлд, а в дальнейшем быстрее осуществлять строительство на новоколонизированных планетах. Пусть наука сама о себе позаботится.
2. Запустить строительство на хоумворлде 200 фабрик. Это займет некоторое время, а позднее мы настроим очередь производства точнее, включая шаблоны производства для всех планет.
3. Отправить три разведчика, висящих на орбите исследовать новые планеты. Разделите их по 1 и отправьте к ближайшим планетам. При полете к будущей потенциальной шахте можно повысить скорость до максимально-возможной, чтобы поскорее узнать: повезло или нет. В дальнейшем, ограничьтесь ВАРП 5 – сэкономите топливо. Лучший способ облета планет – трехлучевая расширяющаяся спираль.

Итак, что делать, когда на планете построятся 200 фабрик? к этому моменту у вас уже должна быть исследована планета-шахта. Ставите направление ОП на нее и добавляйте в очередь производства 6 самых простых копалок: Miget Hive, JM 5, две штуки Diligent Ant. почему именно 6? А на больше минералов не хватит, с учетом того, что вам еще строить 2 грузовика. Немного жутковато осознавать, что если с этими копалками что-то случится, то больше минералы взять неоткуда. Ну да гоните эти мысли лесом.
Естественно, что под грузовиками я подразумеваю не маловместительные Carryol, а их старших братьев – Freighter. А, значит, нужно их изучить.
Поскольку у вас все еще одна планета, у которой постоянно занята очередь производства, то на науку идет ровным счетом 0 ресурсов. Это абсолютно нормальная ситуация. На начальном этапе не нужно стремится как можно быстрее изучить как можно больше технологий. Хватит нескольких базовых, а именно:

1. Нормальный грузовик – Freighter (КН4) – если взяли ТБГК, то этот грузовик останется с вами до конца игры;
2. Нормальный двигатель – JM 7 (ДВ9) – Первый двигатель летающий на ВАРП 9;
3. Нормальный сканер – Mental Wave (ЭН4, ЭЛ8, БТ6) – позволит очень быстро исследовать новые районы;
4. Tanker/Mini Tanker (КН8/4) – решается проблема повышенного расхода топлива и дальности полета;
5. Space Shipyard (КН7) – первая орбиталка, с возможностью установки врат.
6. Stargate 100/250 (КН6, ДВ6) – самые первые и самые дешевые звездные врата;
7. Полный Терраформ (БТ4, БТ7, БТ11) – чем больше, тем лучше;

Имея данный набор технологий, необходимо временно прекратить дальнейшее изучение, направив все ресурсы на постройку новых фабрик и скорейшую экспансию.
Тут скрыт тонкий психологический момент: прекратив изучать технологии вы будете наблюдать как ваша раса все ниже и ниже опускается по таблице результатов. Захочется немедленно подняться повыше, изучив пару совершенно не нужных технологий. Не делайте этого! Тут важно не сорваться и терпеть. Вложившись в экономическое развитие в начале игры, можно в дальнейшем легко наверстать упущенное и въехать на первое место на белом коне. Верьте, скоро мы им покажем.

Примерная последовательность изучения технологий такова:

КН4 – Freighter, Mini Tanker
ДВ9 – JM 7
КН8 – Tanker, Space Shipyard, Stargate 100/250
БТ7 – Полный Терраформ 7%
ЭН4, ЭЛ8 – Mental Wave

В перспективе стоит изучать Конструкции и Движение. Первая ветка даст Hyppopoant (КН18, ЭЛ10) – что позволит полностью решить минеральную проблему, вторая – Jump Motivator 10 (ДВ24) – достижение максимальной скорости полета кораблей. Вместе же они дадут врата без ограничения массы флота при прыжке - ANY/300 (ДВ19, КН12) Все остальные технологии, в принципе, вторичны.

Итак, пока копалки летят к планете-шахте, на хоуме ничего не строим – ждем пока изучится Freighter. Затем, строим два Freighter с JM 5 и посылаем их возить минералы.
Важный момент: пока нет танкеров, стоит посылать грузовики не меньше чем парами. По до сих пор не ясным причинам, флот кораблей тратит на полет значительно меньше топлива, чем корабль-одиночка. То есть, если в одиночку грузовик может еле-еле слетать туда и обратно на ВАРП 7, то в паре, бывает, может и на ВАРП 8, да еще и топливо останется.
Таким образом, первичная экономика налажена. Копалки добывают минералы, грузовики их возят, на хоуме строятся фабрики, новые копалки и грузовики. Пришло время подумать о колонизации новых планет.

Не посылайте колонизатор, пока население на хоумворлде не достигнет 250’000 человек. Как будет объяснено ниже это оптимальная цифра, которой стоит придерживатся. Вывозите излишки – все, что прирастет более этого количества.
Не посылайте колонизатор, пока не обеспечите стабильное снабжение минералами, которых будет хватать и на фабрики, и на новые корабли, и еще будут оставаться излишки. К моменту первой колонизации на планете-шахте уже должны трудится десяток-другой копалок, при этом вы должны постоянно наращивать их количество. Скажем, строить одну копалку через каждые десять-двадцать фабрик. Своевременно переходите на более продвитнутые устройства добычи. RoboDigger – не выдерживает конкуренции с парой Diligent Ant, так как стоит дороже при лишь чуть большей эффективности, к тому же с трудом вмещается в док 120 кТ. Применять его не нужно. Со временем переходите на Maxi Digger, а с него уже на Hyppopoant.
Не посылайте колонизатор, пока не найдете действительно хорошую планету. Во-первых, планета должна иметь пригодность от 70-80% и выше. Во-вторых планета должна быть не очень близко, но не дальше 250 свл. Дело в том, что при наличии врат действительные расстояния между планетами не имеют значения, так как корабли перемещаются мгновенно на любые расстояния, но важно постоянно расширять империю. Колонизировав дальнюю, но очень перспективную планету, построив на ней врата и соединив с хоумом, вы создадите второй очаг колонизации, от которого можно не только лететь еще дальше, но и колонизировать близлежащие планеты. То есть, вместо того, чтобы посылать маленькие флоты с кучкой колонистов на все ближайшие планеты, соберите большой флот и летите к одной планете. Во время дальнейшей игры придерживайтесь такого же плана. Если видите на отшибе плотную группку пригодных планет – летите большим флотом колонизировать только одну из них. Колонисты быстро построят на ней врата, и вы сможете мгновенно перебросить новые флоты и колонизировать остальные планеты данной группы.

Немного о вратах. Врата – довольно дорогие сооружения. И многие, даже ПЗВ-шники, начинают их строить довольно поздно, стараясь отложить ресурсы на более насущные дела. Это неверно. Стройте врата, как только у вас появилось больше 1 планеты. ПЗВ-шники, помните, врата – это ваша сила, это то ради чего вы пожертвовали многим. Врата сделают вас могучими и непобедимыми. Если не знаете что построить – стройте врата. Для ПЗВ-шника флот, летящий в нормальном космосе – неприемлемый нонсенс, если только это не колонизационный флот, разведчик или боевая группа. Все, абсолютно все перемещения должны осуществляться только по вратам, поскольку врата позволяют перемещать флоты Мгновенно, а иначе и нельзя.

Окончательное развитие.

Основная задача.

Когда вы начинаете игру, количество планет, которые вы можете колонизировать ограничено. Число планет, которые вы можете колонизировать изначально, называется Лимитом Безопасной Колонизации (ЛБК). ЛБК является основным тормозом развития расы, поскольку увеличивается он медленнее, чем игрок способен позволить себе колонизировать новые планеты. Для увеличения ЛБК необходимо развивать ранее колонизированные планеты: строить на них фабрики, орбитальные базы и планетарную оборону. Если количество колонизированных планет превысит ЛБК, то все планеты сверх него будут потеряны игроком в силу различных катаклизмов. Таким образом, чтобы быстрее колонизировать новые планеты, нужно быстрее развивать старые, увеличивая ЛБК. Скорейшее доведение вновь колонизированных планет до состояния развитых, и является Основной Задачей игрока. Чем скорее раса способна превращать новоосвоенные планеты в развитые – тем быстрее пойдет ее развитие, а, значит, тем более высокое место она займет в рейтинге. Направим все свои силы именно на выполнение Основной Задачи.

Роддома и индустриальные планеты.

Известно, что при превышении популяции планеты выше определенного уровня, прирост населения на планете значительно замедляется, а при достижении миллиона прекращается вообще.
Максимальный прирост населения на планете происходит когда она заполнена на четверть от максимума, то есть имеет 250’000 населения. Хотя, если посмотреть на график, приведенный в справке игрового клиента, то становится видно, что на интервале 250-500 тыс. населения скорость прироста населения меняется не так уж и значительно. Так что, в целом, и планеты с населением до полумиллиона можно считать продуктивными производителями новых людских ресурсов.
С другой стороны, чем меньше на планете населения, тем меньше фабрик оно может обслуживать, и тем меньше ресурсов производит планета, а, значит, корабли на таких планетах будут строится медленно.
Поэтому принято делить планеты на 2 типа: планеты-роддома (население около 250 тыс.) и индустриальные планеты (население порядка 1 млн.). На первых планетах активно происходит рост населения, вторые производят кучу ресурсов и могут быстро строить корабли.
Необходимо решить, какие планеты станут впоследствии индустриальными, а какие роддомами и дифференцировать их развитие. Между количеством планет обоих типов нужно соблюдать четкий баланс, так как для успешной игры необходимы как производственные мощности, так и люди.
Развитие индустриальных планет и роддомов задается двумя разными группами шаблонов. Для роддома это «до 50/100/250 тыс. колонистов», для индустриальной, соответственно, «Индустриальная планета». Первые три шаблона являются общими, как для роддомов, так и для индустриальных планет, однако, при превышении населения планеты отметки 300 тыс. колонистов, при выполнении прочих условия, планета переходит в статус индустриальной.
Население на планете-роддоме, благодаря регулярному вывозу колонистов, никогда не превышает 300 тыс. человек, и переключение шаблона производства на «Индустриальная планета» не происходит. Таким образом, планеты-роддома и индустриальные управляются разными шаблонами, соответственно, можно давать задания строить корабли, или вооруженные до зубов орбитальные базы по ярлыку только индустриальным планетам, которые могут себе это позволить, не затрагивая роддома, на которых строительство кораблей заняло бы слишком много времени. Это очень удобно.
Какие планеты делать индустриальными, а какие роддомами. Роддома – как правило, старые терраформированные до 100% планеты, на которых население может плодиться с максимальной эффективностью. В индустриальные лучше всего превращать вновь колонизированные планеты, завозя туда пару миллионов населения, а, в дальнейшем, оставляя только миллион и строя фабрики по максимуму.

Колонизация и первичное строительство.

Для превращения планеты в развитую ей необходимо иметь:

1. 100’000 населения;
2. Фабрик столько, сколькими смогут управлять 100’000 человек, в нашем случае – 250;
3. Орбитальная база, любая, сойдет и форт;
4. 100 устройств планетарной обороны.

Население – самая меньшая из проблем. Его всегда можно привести с других планет столько, сколько нужно. Постройка фабрик и орбитальной базы – необходимые и полезные мероприятия. А вот планетарная оборона, как правило, бесполезна, при этом требует на постройку кучу ресурсов, минералов и времени. Это основное препятствие в превращении планеты в развитую.
Предположим, на планету прилетел транспорт-колонизатор, на борту которого уже имеется минимум 100 тыс. колонистов, и минералы, которых должно хватить на постройку орбиталки и фабрик. Что, и в каком порядке следует поместить в шаблон для этой планеты? Неплохо работает следующая комбинация:

Мин. терраформирование – 100%
Дизайн по ярлыку {A}
Фабрики – 250
Планетарная оборона – 100
Сканер
Макс. терраформирование – 100%
Фабрики – 500
Дизайн по ярлыку {B}
Модернизация сканера
Модернизация защиты – 100

Эти задачи необходимо поместить в шаблоны «Негативная планета, » «до 50 - », «до 100 - » и «до 250 тыс. колонистов».
Минимальное терраформирование – на случай если планета пригодность планеты слегка ниже нуля – иногда приходится колонизировать и такие. Минимальный Терраформ доведет планету до нулевой отметки, но, вообще, такие исключительные случаи нужно обрабатывать вручную.
Затем строим, нет, не фабрики, а орбитальную базу. Space Shipyard – первый корпус, который может нести врата, плюс собственно врата – самые дешевые 100/250, и один Lasgun – для предотвращения выгрузки вражеских колонистов грузовиком. Больше не нужно. На данном этапе важнее не обороноспособность базы, а скорость ее постройки.
Постройка первым делом именно орбиталки позволит увеличить темпы экспансии и развития до умопомрачительной скорости. Как только построены врата, сразу появляется возможность перебросить на планету пару миллионов колонистов, которые в кратчайшие сроки приведут ее в цивилизованное состояние, плюс любое количество минералов. Планета с вратами становится новым форпостом, с которого летят разведчики и колонизаторы к новым, еще более удаленным планетам, на которых тоже первым делом строятся врата. Можно в кратчайшие сроки захватить огромную территорию.
Поскольку к моменту начала постройки орбиталки единственным источником ресурсов на планете являются колонисты, то привести их на планету изначально нужно как можно больше. В начале игры количество колонистов ограничивается их наличием на хоумворлде и доступностью грузовиков. Со временем, когда количество планет переваливает за несколько десятков, возникает обратная проблема: колонистов становится даже слишком много, конечно, при условии высокого прироста населения и грамотного менеджмента. Выгрузка колонистов миллионами на новые планеты не только решает проблему избытка колонистов, но и позволяет значительно ускорить первичное строительство на планете. Сколько бы колонистов не погибло на планете в первый год после колонизации от неблагоприятных факторов среды, ресурсы на строительство они отдать успеют, а значит их смерть не будет напрасной. Однако, не имеет смысла сбрасывать более 2 миллионов колонистов. После этой цифры смертность колонистов резко возрастает, и они уже не приносят прежней пользы.
Касательно минералов. Возможны два варианта: либо привести минералов, достаточное количество для постройки и орбиталки и 250 фабрик, либо только для постройки орбиталки. Во втором случае требуется меньшее количество грузовиков в колонизационном флоте, но планета, оставшаяся после постройки орбиталки без минералов, и в очереди постройки которой, естественно, нет шахт, будет простаивать, не развиваясь. Так что если грузить только минералы на постройку орбиталки, то необходимо пристально следить за планетой, чтобы в момент постройки на ней врат перебросить на нее еще минералов. Впрочем с появлением крупных грузовиков GigaPod необходимости экономить на вместимость колонизационного флота уже не возникает.
После строительства орбиталки сразу строим 250 фабрик – это не только увеличит промышленную мощь планеты, но и является одним из условий превращения ее в развитую.
После фабрик - оборона - самый долгий, дорогостоящий и нудный этап. К этому моменту на планете уже должно быть достаточное количество минералов, переброшенных по вратам, и колонистов чем больше – тем лучше, смотря по возможности, но не свыше 2 миллионов. Иногда, если планета имеет уж очень плохие показатели среды, можно вручную добавить перед обороной несколько процентов максимального терраформа, чтобы гибель колонистов не была столь катастрофической, хотя это и слегка замедлит ее развитие.
В самом начале игры, пока ЛБК еще далек от нуля, оборону строить не нужно. Добавите ее в шаблон после того, как решите все проблемы с минералами, и ЛБК начнет опасно подбираться к нулю.
Имейте ввиду, что после постройки обороны планета сразу станет развитой, и, если лимит безопасной колонизации у вас уже уперся в ноль, появится еще одна дополнительная возможность колонизировать планету. Поэтому, смотря по тому, сколько устройств обороны на конкретных планетах осталось достроить, и сколько времени это займет, можно планировать дальнейшую колонизацию, допуская даже временный уход значении ЛБК в минус. Другими словами, если видите, что на планете оборона вот-вот достроится, то можно уже посылать колонизатор к следующей, с таким расчетом, чтобы в момент следующей колонизации, рассматриваемая планета уже стала развитой и прибавила единицу к ЛБК.
После завершения первичного строительства и выполнении Основной Задачи – превращения планеты в развитую – идет дальнейшее наращивание ее индустриальной мощи. Постройка самого простенького сканера – Око 50 – позволяет визуально отличить планету достигшую статуса развитой на карте и обеспечивает какой-никакой обзор. Учитывая низкую стоимость сканера, можно его строить не только после обороны, но вообще когда угодно, а вот его модернизацию до самого современного стоит пока отложить.
В каком порядке строить дальше решайте - сами по обстановке. Можно либо терраформировать планету до 100% сразу, либо строить терраформ и фабрики поочередно: пару процентов того, полсотни штук этого. Оптимальную последовательность для каждой конкретной планеты выбирайте сами. Фабрик построится 625, если планета предполагается роддомом, или 750, если планета становится индустриальной.
В принципе, поскольку Основная Задача уже выполнена, то, испытывая недостаток в колонистах, можно всех колонистов сверх максимальной вместимости планеты перебросить на другую планету, а можно и оставить 2 миллиона до постройки вообще всех фабрик.
Ярлык {B} – более продвинутая орбиталка чем существующая, но пока еще не самая современная, так как планета еще не достигла полной индустриальной мощи. Главное в новой орбиталке – вместительный док – 800 кТ оптимально (Capital Gate, или Heavy Dockyard если нужно поставить 2 орбитальных устройства), и самые лучшие изученные врата. Из прочей начинки – тот же один Lasgun. Вооруженную же до зубов орбиталку я строю вручную на планетах, гарантированно достигших миллионного населения и построивших 2500 фабрик.
Далее проводится модернизация сканера до налучшего изученного, и, в дальнейшем, при изучении нового, еще более продвинутого сканера, она будет проводится автоматически для всех планет с данным шаблоном. Первичная модернизация занимает до полугода.
Защита модернизируется моментально, и только один раз, если вы взяли недостаток ТБПО.

Индустриальная планета.

Планета становится индустриальной после того, как на ней население превысило отметку 300 тыс. колонистов, построены фабрики, из расчета на это число колонистов (в нашем случае – 750) и сканер,
Шаблон «Индустриальная планета», выглядит следующим образом:

Дизайн по ярлыку {B}
Модернизация сканера
Модернизация защиты – 100
Минимальное терраформирование – 100%
Максимальное терраформирование – 100%
Фабрики – 10
Дизайн по ярлыку {X}
Дизайн по ярлыку {Y}
Дизайн по ярлыку {Z}

Первые три пункта повторяют последние три предыдущего шаблона, так как построив 750 фабрик индустриальная планета сразу переключится на новый шаблон, не успев построить новую орбиталку, модернизировать сканер и оборону по старому шаблону.
Минимальный и максимальный терраформ – на случай если на планету упадет комета, тогда терраформ включится и вернет, по мере своих сил, планете приличный облик.
Фабрики планета строит пока не достигнет максимума – 2500 фабрик.
Три ярлыка {X}{Y}{Z} – для постройки всеми планетами данной группы большого количества кораблей. Именно эти три пункта отличают индустриальные планеты от роддомов. Корабли, которым был присвоен один из этих ярлыков, построятся только на индустриальных планетах, а не на роддомах.
Индустриальная планета – этот уже вполне самостоятельный субъект вашей империи, промышленно развитый и могущий себя обеспечить всем необходимым. Именно из таких планет состоит костяк вашей империи.

Развоз минералов и колонистов.

Данный процесс становится возможен при наличии ПЗВ. Именно он, будучи организован грамотно, способен поднять экономику до недосягаемых высот и вывести игрока в лидеры. Поэтому развозу будет уделено особое внимание.

Развоз минералов.

Начнем с более простого – развоза минералов. Возникает вопрос: Чем возить?
Возить лучше всего дизайном, который я для себя называю Шаттлом. Данное название (Shuttle – [англ.] Челнок) как нельзя лучше отражает его сущность и предназначение. Представляет он из себя Explorer с JM5 и CargoPod. Основное его преимущество в том, что масса брутто (с грузом) данного корабля составляет менее 100 кТ, то есть он может с грузом прыгать по самым узким вратам – 100/250. Самый легкий грузовик Carryol данным преимуществом не обладает.
При объединении всех планет в единую сеть развозки минералов Шаттл может зайти как на старые индустриальные планеты с вратами ANY/ANY, так и на свежеосвоенные, на которых только что закончилось строительство врат 100/250.

Итак, предположим у нас есть планета A, на которой установлены врата и складированы в большом количестве минералы. Имеется также группа планет B - Z, на которых также имеются врата, но минералов нет. Будем возить.

Берется флот из, скажем, 100 шаттлов, и ему задаются следующие ПУ:

1. Планета A – Каждый минерал – Загрузить по 25 % - Немедленно;
2. Планета B – Каждый минерал - Контроль в ПУ – 1000 кТ – Немедленно;
....................................
N-2. Планета Z – Каждый минерал - Контроль в ПУ – 1000 кТ – Немедленно;
N-1. Планета A – Выгрузка – Каждый минерал – 1 месяц;
N. Зациклить ПУ.

Теперь подробнее. В первом пункте мы загружаем транспорт минералами на три четверти от вместимости. Еще 25% - запас, на случай если на других планетах окажутся лишние минералы, превышающие квоту 1000 кТ, и их придется вывести. Тогда в трюме транспорта будет место, куда их погрузить.
На планетах A - Z контролируем количество имеющихся минералов. Если их меньше 1000 кТ – выгружаем недостающие минералы из транспорта. Если больше – наоборот, загружаем.
Наконец в пункте N-1 выгружаем все неизрасходованные излишки минералов на изначальную планету и ждем 1 месяц (как вариант – несколько месяцев, полгода, год), до следующего облета планет.
Цифра 1000 кТ каждого минерала на планету взята с потолка. Конкретные объемы минералов стоит рассчитать самостоятельно - просто поделив количество минералов, добываемых за заданный период времени между облетами, на количество планет. В начале игры цифра составляет от 300 до 100 кТ, или даже меньше. После изучения Hyppopoant, или еще более продвинутых копалок, цифра увеличивается до 5000 – 10000 кТ. Делать больше, пожалуй, нет смысла
Движок игры не позволяет задать одному флоту более 100 ПУ. Соответственно, один флот не сможет облететь более 99 планет. А это и не нужно. Управлять флотом с таким количеством ПУ довольно сложно. Лучше ограничить количество планет в цепочке развоза примерно 50-ю – самое оптимальное количество.

Все планеты разбиваются на группы по, приблизительно, 50 штук. В каждой группе есть планета-шахта, с которой минералы вывозятся на близлежащую планету с вратами, с которой минералы развозятся шаттлами по другим планетам группы. Шаттлам задается цепочка ПУ в виде кольца с началом и концом на планете со складом минералов. При прокладке маршрута учитывайте дальности врат на планетах, прокладывая маршрут так, чтобы флот шаттлов всегда прыгал без повреждений. Часто маршрут может иметь довольно причудливую форму, лишь отдаленно похожую на кольцо, поскольку флоту приходится возвращаться по уже ранее посещенным планетам.
Если игра проходит в галактике со скоплениями, то логично иметь по одной планете-шахте и одному флоту развозки на каждое скопление.
Таким образом, ваша космическая империя представляет собой конгломерат, состоящий из обособленных, автономных групп планет, причем каждая из групп находится на самообеспечении минералами. Если в цепочке развоза происходит разрыв, к примеру, в результате захвата планеты врагом, то это не оказывает влияния на другие группы.
Если группа полностью состоит из развитых планет с вратами ANY по массе, и новых прибавлений в ней не планируется, то можно заменить сотню-другую шаттлов, развозящих по ее планетам минералы, на что-нибудь более вместительное, хотя и пропорционально более тяжелое. Подойдет любой вместительный корпус забитый GigaPod.

Развоз колонистов.

Если предоставить планете растить население самостоятельно до 1 млн., то это займет значительное время, так как чем больше населения на планете, тем медленнее происходит его прирост. Строительство новых фабрик будет тормозится медленным приростом, в результате планета не будет производить толком ни ресурсов, ни населения.
Выход состоит в том, чтобы в одночасье завести на индустриальную планету миллион человек с нескольких планет-роддомов. Свежие силы в кратчайшие сроки достроят все необходимые фабрики и превратят планету в индустриальную.
Задача игрока состоит в том, чтобы регулярно «снимать пенку» - вывозить вновь приросшее население с планет-роддомов, сохраняя их популяцию на отметке 250 тыс. человек, и обеспечивая тем самым максимальный прирост, и завозить это население на индустриальные планеты, на которых еще нет 1 млн. человек.
Помимо роддомов и индустриальных планет обособим еще одну планету – планету-коллектор. Чаще, и проще всего использовать в качестве коллектора ту же планету, которая используется в качестве хранилища минералов в предыдущем примере. Она является индустриальной. Ее задача хранить излишки колонистов, собранных с роддомов, до тех пор, пока они не понадобятся для доукомплектования индустриальных планет или колонизационных флотов.

Флот шаттлов начинает облет группы планет с планеты-коллектора (планета А):

1. Планета A – Колонисты – Контроль в ПУ – 2500 кТ – Немедленно;
2. Планета А – Колонисты – Выгрузить от груза – 50% – Немедленно;
3. Планета B – Колонисты - Контроль в ПУ – 2500 кТ – Немедленно;
....................................
N-2. Планета Z – Колонисты – Контроль в ПУ – 10000 кТ – Немедленно;
N-1. Планета A – Колонисты – Выгрузить все – 1 месяц;
N. Зациклить ПУ.

В первом пункте грузим колонистов, скопившихся в коллекторе, чтобы развести их по индустриальным планетам где еще нет миллиона колонистов.
Во втором – финт ушами – выгружаем половину обратно, чтобы освободить место для «пенки» с роддомов. В задаче «Контроль» (планеты B – Z) ставим цифру 2500 если планета предполагается роддомом, и 10000, если индустриальной. В приведенном примере планета B – роддом, а Z – индустриальная. Срок выгрузки в пункте N-1, то есть интервал между облетами можно варьировать по необходимости от 1 месяца до 1 года.
Если вы оставляете процесс сбора колонистов без присмотра на длительный период времени, может возникнуть ситуация, когда на планете-коллекторе население превысит миллион человек и начнет погибать, не принося пользы. На этот случай стоит повесить на орбите коллектора вместительный флот на десяток-другой миллионов человек, который будет играть роль своеобразного буфера, забирая излишки населения больше миллиона, или восполняя потери от вывоза населения. Также можно перегружать население из буфера непосредственно в колонизационные флоты. Чем вместительнее флот – тем лучше. Пол дюжины Verewolf, или Mim, заполненные GigaPod придутся к месту. Ставите примерно такие ПУ:

1. Планета – Колонисты – Контроль в ПУ – 10000 кТ – По условию;
2. Планета – Колонисты – Контроль в ПУ – 10000 кТ – По условию;
3. Зациклить ПУ.

Нужно повторить ПУ два раза, иначе нечего будет зацикливать. :)

Данный прием известен также как «консервирование» колонистов. Срок годности колонистов в «консервных банках» на орбите не ограничен.
Если вам вдруг потребовалось большое количество колонистов, не стесняйтесь обпрыгать специальным флотом планеты-роддома и собрать все население больше, скажем, 100-150 тыс. человек. Благодаря высокому приросту, население восстановится буквально за год-два, и, кривая графика добываемых ресурсов, совершив скачок вниз-вверх вновь вернется на прежний уровень.

Комбинированный развоз.

А теперь давим оба окурка одновременно! То есть пытаемся совместить развоз минералов с развозом колонистов. Это вполне можно осуществлять одним и тем же флотом шаттлов. Во-первых, минералы грузим не по 25, а по 20 процентов, плюс еще 20% колонисты – итого: 80. Остается 20% про запас для вывоза излишков. В остальном, просто совмещаем действия над колонистами и минералами из двух приведенных выше маршрутных листов, подкорректировав вышеописанным образом проценты грузов.
По мере облета флотом целевых планет, минералов в его трюмах будет убавляться, а населения прибавляться, то есть кризиса грузоподъемности возникнуть не должно, хотя раз на раз не приходится. Вообще полезно периодически запускать шаттлы в экспресс-режиме с паузой 1 день, чтобы обслужить те планеты, которые, бывает, остаются с излишками колонистов или недостатком минералов в результате того, что при подлете к ним минералы в шаттлах уже закончились, и колонисты заполнили весь имеющийся объем. Данная проблема не возникает при использовании вместо шаттлов флота высокой грузоподъемности. Не забудьте перед отключением из игры выставить задержку между облетами не меньше месяца, иначе прыгающие туда-сюда шаттлы нагенерят столько траффика, что Полное Восстановление Данных обеспечено.

Технологии.

В данном разделе позволю себе, вкратце, высказать мнение о технологиях, содержащихся в стандартной базе. На некоторых остановимся более подробно.

Корпуса кораблей:

Разведчики и боевые:

Explorer – дешевый сканер-глаз, мини-грузовик для развозки по узким вратам, разменная монета при передаче техов.
Falcon – отличный тормозильщик пакетов. Слот «Универсальный 3» позволяет сделать из него и неплохой сканер и топливный заправщик, и вместительный грузовик.
Jumbo – корпус с большими возможностями, в котором нет ничего лишнего. Как и Фэлкон может служить не только боевым, но и кораблем хозяйственно-бытового назначения. Если вы взяли ТББК, то на Jumbo остается только молится.
MegaDestroyer – без сомнения лучший корпус для лазерного дизайна. Особенно силен в середине партии с Гамма Перфораторами.
Ghost – а это лучший корпус для торпедника. Огромное количество слотов под электронику позволяет обеспечить и точность торпед, и высокую инициативу, и защиту от торпед вражеских.
Многоцелевые:

Raven, Liberty, Galleon – дополнительные корпуса с грузовым отсеком. Если играть с ТБГК и ТББК, то могут заменить и грузовики и боевые корабли. Только стоят они значительно дороже. Наилучшее соотношение грузоподъемность/цена имеет Liberty. Galleon несколько хуже, но зато их требуется меньше. В целом же, все дополнительные корпуса – это роскошь, без которой вполне можно обойтись.

Ссылки.

Руководство от KongLives. Оригинал

Личные инструменты